domingo, 11 de octubre de 2009

Ejercicio: Limpieza de cuarto del hotel.

Hacer la limpieza del cuarto de hotel.

Ahora haremos los diagramas correspondiente de la limpieza del cuarto del hotel:


Las restricciones son:
  1. La llave se deja en la resepcion
  2. La limpieza va a la habitacion.
El escenario básico es:
  1. El cliente deja llave en recepción.
  2. La persona de limpieza recoge la llave de la recepción.
  3. Hace limpieza en el cuarto.
  4. Deja llave en recepción.
  5. El cliente recoje llave.
  6. Cuando el cliente se retira, deja llave.
  7. Se hace limpieza total del cuarto.
El diagrama queda así:

Y estos son los diagramas de este problema.

Ejercicio: Acceso a cuarto de hotel.

Controlar acceso a un cuarto de hotel con tarjeta magnética.

Ahora verenos el caso de como controlar el acceso a un cuarto en un hotel:


Las restricciones de la problema es:

_____Se necesita una tarjeta para entrar.
_____La puerta no abre sin la tarjeta.

El diagrama queda así:

El escenario básico es:
  1. El cliente introduce la tarjeta en la puerta.
  2. El controlador autoriza la entrada.
  3. El controlador quita el seguro de la puerta.
  4. Se abre la puerta
El diagrama queda así:
Y asi quedan los diagramas de este problema.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Ejercicio: Gasolinera.

Diagramas del Programa "ArgoUML" para una Gasolinera.


El siguiente ejercicio vamos a hacer los diagrmas de una gasolinera:



En este caso las restricciones o lo que necesitamos es:

_____Dar Servicio.
_____Despachar.
_____Llenar tanque.
_____Cobrar.
_____Llenar depósitos

El diagrama queda:

El escenario es el siguiente:
  1. El cliente llega a la gasolinera y pide servicio.
  2. El encargado da servicio.
  3. El encargado vende gasolina o aditamentos.
  4. El encargado despacha al cliente.
  5. El encargado pide pago.
  6. El cliente paga.
  7. Además que el encargado llena los depósitos de gasolina.
El diagrma de clases es el siguiente:
De esta forma funciona la gasolinera.

Ejercicio: Control de una alarma.

Diagramas del Programa "ArgoUML" para un Control de una alarma.

Ahora vamos a empezar a ver como se puede hacer programas de problemas de la vida cotidiana en el programa "ArgoUML".

El primer ejercicio que vamos a ver, realizaremos los diagramas de casos de uso y el diagrama de clases de un control de alarma de un automovil.

Lo primero que tenemos que saber cuales son las restricciones o que es lo que se va a hacer el problema:


Activar / Desactivar Alarma.

Poner / Quitar Botones.

Abrir cajuela.

Pánico.


Requerimientos:


Botón 1: Activar alarma:

_____1 Click = Pone seguros.

_____2 Click = Activa alarma.


Botón 2: Desactivar:

_____1 Click = Quita alarma, levanta seguro del chofer.

_____2 Click = Libera todas las puertas.


Botón 3: Abre cajuela.


Botón 4: Pánico.


El diagrama que queda:

Escenario Básico del control:

  1. Sujeto preciona botón del control.
  2. La alarma detecta llamado del control
  3. Dependiendo del botón precionado, la cantidad de pulsaciones y el tiempo; la alarma realiza la función.
El diagrama de clases es el siguiente:

En este se muestra el funcionamiento del control.

jueves, 10 de septiembre de 2009

Tema: 1.5.2 Encapsulamiento Objetos


Encapsulamiento. Consiste en ocultar los atributos de un objeto, a la vez que se provee una interfaz pública por medio de sus métodos permitidos. También se define como la propiedad de los objetos de permitir acceso a su estado solamente a través de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos. Dicho de otra manera el encapsulamiento es la manera de aislar la información del diseño y ejecución, como lo es los programas, únicamente miramos ante nos ojos una fachada bonita del programa mas sin embargo no miramos a simple vista el proceso de ejecución de cada orden que le damos al programa eso seria el encapsulamiento.

Fuentes:
Mi tecnologico:http://www.mitecnologico.com/Main/FundamentosDeProgramacion

tema: 1.5.1 Abstraccion Objetos


Abstracción. Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. Entonces entendemos que abstracción es analizar a fondo y desmembrar parte por parte hasta llegar al centro que compone un objeto que estemos analizando. Como lo es en abstracción orientada a objetos, es analizar los atributos, de los objetos para poder ir conociendo a fondo que es lo que conforman o las partes que forman dicho objeto. Y así sacar provecho de los atributos porque recordemos que entre más características del objeto mas base o fundamento de trabajo podemos tener.


Fuentes:
Mi tecnologico:http://www.mitecnologico.com/Main/FundamentosDeProgramacion

Tema: 1.5 Elementos Primordiales en el Modelo de Objetos

La programación Orientada a Objetos trata de cumplir las necesidades de los usuarios finales, estás tareas se realizan mediante la modelización del mundo real, el sopote fundamental es el modelo objeto.

Los elementos más importantes de este modelo son:

  • Abstracción
  • Encapsulamiento
  • Modularidad
  • Jerarquia y Herencia
  • Polimorfismo


Fuentes:
Mi tecnologico:http://www.mitecnologico.com/Main/FundamentosDeProgramacion