Objeto: Se define como una estructura que tiene atributos (características) y comportamientos (procedimientos) de una entidad, tiene un papel bien definido en una aplicación. (Ejemplo los botones).

Cada objeto tiene:
Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos.
Por ejemplo, en un aula de clases observamos los siguientes objetos:
• Alumno
• Profesor
• Mesa
• Silla
• Mesa banco
• Pizarrón
Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.
• Alumno: Estudia, aprende.
• Profesor: Enseña, evalúa.
• Mesa: Ordenada, desordenada.
• Silla: Ocupada, desocupada.
• Mesa banco: Ocupado, desocupado.
• Pizarrón: Pintado, borrado

Clases: Es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.
Aqui hay otro ejemplo de lo que son las clases y los objetos de n3kroz, http://www.youtube.com/watch?v=QDZ1h8prtVs :
Fuentes:
Mi tecnologico:http://www.mitecnologico.com/Main/FundamentosDeProgramacion
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